En Qubicle previamente hemos dividido el modelo en diferentes partes que deseamos conservar (al menos de momento) en Blender. También hemos hecho que los pivots de cada una de las partes se encuentren en el centro de su matriz.
Qubicle permite exportar dichas partes como ficheros distintos, o como diferentes objetos dentro de un mismo fichero. Para nuestros propósitos vamos a utilizar la segunda opción. También exportaremos texturas en un fichero único.
Lo primero que hay que hacer notar es que si se exporta a FBX con las opciones que Qubicle proporciona por defecto, el modelo importado en Blender será bastante pequeño. Para solucionar esto, vamos a aumentar el tamaño del voxel durante la exportación a 4.
El segundo punto con el que hay que tener cuidado es con la resolución de las texturas (si es que se van a utilizar). Por defecto, la resolución de dichas texturas es baja, por lo que conviene aumentar el tamaño del texel durante la exportación.
Yo estoy utilizando las siguientes opciones de exportación.
Tras guardar en la ruta que consideremos oportuna, importaremos el modelo en Blender. El primer problema que nos encontramos es que Blender no importa correctamente los pivot points que he colocado en Qubicle. He probado con diferentes opciones de exportación en Qubicle sin éxito. No me queda claro si es un problema de Qubicle o de Blender. En cualquier caso, es bastante sencillo establecer los pivot points de nuevo en Blender seleccionando todos los objetos y utilizando la combinación de teclas Ctrl+Alt+Shift+C (Set Origin). La opción a seleccionar de entre todas las que Blender nos ofrece es Origin to Geometry.
Tras recolocar la cámara a mi gusto, lo suyo es hacer un render rápido para ver que toda la geometría se ha importado bien. Yo he usado Blender Render para no perder demasiado tiempo creando materiales en Cycles. También he activado la iluminación global (Environment Lightning). El resultado es el siguiente:
Tras recolocar la cámara a mi gusto, lo suyo es hacer un render rápido para ver que toda la geometría se ha importado bien. Yo he usado Blender Render para no perder demasiado tiempo creando materiales en Cycles. También he activado la iluminación global (Environment Lightning). El resultado es el siguiente:
Lo siguiente será crear el esqueleto y ver qué tal funciona con el modelo.

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