En estos días he estado importando el modelo de personaje animado en Blender a Unity, por lo que voy a resumir la experiencia.
En primer lugar, traté de utilizar directamente el fichero con el modelo en formato .blend, copiándolo dentro de un subdirectorio de la carpeta Assets de mi proyecto en Unity. Sin embargo, la cosa no fue bien. Por algún motivo, Unity no era capaz de reconocer mis ficheros.
Así que opté por exportar un fichero .fbx desde Blender. En este caso Unity lo gestionó sin mayor problema. Todo el modelo con sus huesos, material y animaciones estaba ahí. Sí que tuve que copiar manualmente la textura del modelo en un subdirectorio a partir del directorio en el que coloqué el modelo del personaje para que se visualizace correctamente, pero por lo demás, todo fue rápido e indoloro.
Mi modelo actualmente tiene dos animaciones: idle (que por el momento solamente tiene un frame) y walk. Como es lógico, ambas animaciones deben "loopearse" en Unity desde las opciones de importación del modelo. Luego añadí al modelo el componente Animator correspondiente, junto a un script que gestiona los estados basándose en la pulsación de las teclas del cursor. Con esto ya tengo mi modelo respondiendo a algunas de mis órdenes en un escena de Unity. En realidad, todo muy sencillo.
Sin embargo, hay un problema. Cuando ejecuto el juego el modelo aparece correctamente, pero de alguna manera se pueden observar sus aristas. Al principio pensé que podía ser un problema con el sombreado flat de Blender, pero no fue así. Reimporté el modelo con un shading smooth con los mismos resultados. Luego probé a triangular el modelo con el plugin "Triangulate", pero tampoco solventó el problema. En el siguiente video se puede observar el efecto, sobre todo en los momentos que el personaje está parado:
Por el momento no he sido capaz de dar con la solución. Veremos si en próximos días acierto con la tecla.
EDIT: he conseguido identificar el problema. Al exportar el modelo desde Qubicle sin optimizar y con un tamaño de texel diferente de uno, la textura producida no es cuadrada. El problema se soluciona exportando con un tamaño de texel igual a 1. Sin embargo, tener que volver a exportar desde Qubicle me obliga a tener que retocar de nuevo los pesos de los vértices en Blender :-(
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